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Personagem steampunk oval de apenas um olho. Sorrindo com o olho e acenando com uma mão. Cor preta.
Logotipo em espiral com bordas irregulares estilo pincel solto. Cor preta.
Personagem steampunk oval de apenas um olho. Interagindo com um joystick retrô. Cor preta.

Como nasce uma experiência jogável

  • 2 de mar.
  • 2 min de leitura
Pessoa de fone na frente de um mural de posters de True Crime Podcasts

Toda campanha nasce de uma ideia, um conceito, um universo, uma narrativa. Mas transformar esse conceito em uma experiência jogável exige um movimento diferente.


Não é sobre tematizar, e sim sobre estruturar. Um conceito criativo vive no discurso, um jogo vive na experiência.


Transformar narrativa em experiência significa traduzir atmosfera em mecânica, emoção em decisão, tensão em sistema.


É o momento em que a história deixa de ser contada e passa a ser vivida.


A experiência como extensão do universo


Sketch de referência do relacionamento entre personagens em Game Design

Em um projeto desenvolvido anteriormente pela nossa equipe na Game Maker, o desafio era claro: Divulgar a segunda temporada de Only Murders in the Building, da Disney, para influenciadores fãs da série sem revelar spoilers da trama.


Não bastava criar um brinde temático. Era preciso criar uma experiência que respeitasse o universo da série e ampliasse sua atmosfera de mistério.


O ponto de partida não foi “vamos fazer um jogo”. Foi entender o que torna Only Murders in the Building o que é: Mistério, dedução, personagens marcantes, humor ácido, múltiplos suspeitos, reviravoltas.


Se esses elementos são o DNA da narrativa, como eles se tornam ação?


Componentes do jogo de tabuleiro Only Murders In The Building

Traduzindo um universo em regras


Criamos Only Murders in the Building – Um Jogo de Mistério e Intriga, uma linha temporal alternativa que colocava os jogadores no papel dos protagonistas investigando o assassinato de um morador do Arconia.


Cada decisão de design partiu do conceito inicial.



Investigação

Dezoito possíveis assassinos que mudam a cada partida.Ninguém está automaticamente inocente.

Pistas

Os jogadores percorrem os andares do prédio, visitando apartamentos e coletando informações que ajudam, ou confundem, a investigação.

Suspeitos

Os 18 possíveis assassinos são personagens icônicos da série, e mudam a cada partida. Os jogadores assumem o papel dos protagonistas, mas ninguém está automaticamente inocente. Inclusive eles podem ser os culpados.

Interrogatório

É possível questionar outros jogadores ou investigar cartas da sua mão, trazendo a tensão social da série para a mesa.

Podcast

Até mesmo as cartas “All is Not OK in Oklahoma”, inspiradas no podcast da Cinda

Canning, adicionam ações extras e reforçam o humor característico da narrativa.

Nada é apenas estética. Tudo cumpre função dentro do sistema.


A campanha que se vive

Capa da caixa do jogo de tabuleiro Only Murders In The Building

O jogo não revelava a trama da nova temporada, mas permitia que o público vivenciasse a série antes da estreia.


É essa a diferença entre tematizar uma campanha e transformar um conceito em

experiência. Não é adaptar a campanha para um jogo, é fazer com que o jogo seja uma

continuação natural da narrativa.


Quando o conceito vira sistema, a experiência deixa de ser comunicada e passa a

ser vivida.

 
 
 

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