Como nasce uma experiência jogável
- 2 de mar.
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Toda campanha nasce de uma ideia, um conceito, um universo, uma narrativa. Mas transformar esse conceito em uma experiência jogável exige um movimento diferente.
Não é sobre tematizar, e sim sobre estruturar. Um conceito criativo vive no discurso, um jogo vive na experiência.
Transformar narrativa em experiência significa traduzir atmosfera em mecânica, emoção em decisão, tensão em sistema.
É o momento em que a história deixa de ser contada e passa a ser vivida.
A experiência como extensão do universo

Em um projeto desenvolvido anteriormente pela nossa equipe na Game Maker, o desafio era claro: Divulgar a segunda temporada de Only Murders in the Building, da Disney, para influenciadores fãs da série sem revelar spoilers da trama.
Não bastava criar um brinde temático. Era preciso criar uma experiência que respeitasse o universo da série e ampliasse sua atmosfera de mistério.
O ponto de partida não foi “vamos fazer um jogo”. Foi entender o que torna Only Murders in the Building o que é: Mistério, dedução, personagens marcantes, humor ácido, múltiplos suspeitos, reviravoltas.
Se esses elementos são o DNA da narrativa, como eles se tornam ação?

Traduzindo um universo em regras
Criamos Only Murders in the Building – Um Jogo de Mistério e Intriga, uma linha temporal alternativa que colocava os jogadores no papel dos protagonistas investigando o assassinato de um morador do Arconia.
Cada decisão de design partiu do conceito inicial.
Investigação
Dezoito possíveis assassinos que mudam a cada partida.Ninguém está automaticamente inocente.
Pistas
Os jogadores percorrem os andares do prédio, visitando apartamentos e coletando informações que ajudam, ou confundem, a investigação.
Suspeitos
Os 18 possíveis assassinos são personagens icônicos da série, e mudam a cada partida. Os jogadores assumem o papel dos protagonistas, mas ninguém está automaticamente inocente. Inclusive eles podem ser os culpados.
Interrogatório
É possível questionar outros jogadores ou investigar cartas da sua mão, trazendo a tensão social da série para a mesa.
Podcast
Até mesmo as cartas “All is Not OK in Oklahoma”, inspiradas no podcast da Cinda
Canning, adicionam ações extras e reforçam o humor característico da narrativa.
Nada é apenas estética. Tudo cumpre função dentro do sistema.
A campanha que se vive

O jogo não revelava a trama da nova temporada, mas permitia que o público vivenciasse a série antes da estreia.
É essa a diferença entre tematizar uma campanha e transformar um conceito em
experiência. Não é adaptar a campanha para um jogo, é fazer com que o jogo seja uma
continuação natural da narrativa.
Quando o conceito vira sistema, a experiência deixa de ser comunicada e passa a
ser vivida.










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